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Cinemachine-01. 설치 Window-Package Manager에서 Cinemachine을 검색 설치 Cinemachine 메인메뉴가 생성되며, 각종 카메라를 추가할 수 있다. 2020. 8. 4.
Tag 부여 방법 gameObject에 tag를 부여하여 충돌이 발생했을 때, gameObject를 판별한 후 gameObject별로 다른 action을 트리거 할 수 있다. gameObject를 선택한 후, Inpector 뷰에서 Tag 부분에 Add Tag를 클릭하여 Tag를 추가할 수 있다. Tag는 대문자로만 구성하는걸 추천 2020. 8. 4.
Prefab의 Child 속성 변경 시 Original에 변경된 속정 적용하기 Prefab의 child 다른 작업을 할 경우, 왼쪽에 바란 바가 생기고, Prefab에 적용하기 위해서는 Overrides를 선택해서 Apply All을 클릭한다. 2020. 8. 4.
Auto Generate Lighting Map Unity는 Lighting map 빌딩 작업이 백그라운드에서 자동으로 진행되도록 설정할 수 있다. 화면 우측 최하단에 Auto Generate Lighting Off에서 오른쪽 마우스를 클릭하면 Lighting View가 열리며 'Auto Generate' 체크박스를 체크 하면 된다. 2020. 8. 3.
3D 모델링 프로그램과 Unity의 축이 다를 경우. 3D 모델링 프로그램의 Z축이 수직이고, Unity의 Y축이 수직이라 모델링의 축이 틀어지는 경우에는 Empty GameObject를 생성하고, 3D 모델링을 그 GameObject의 Child로 옮긴 다음에, 그 Child의 축을 회전 시키는 것을 추천한다. 2020. 8. 3.
LOD 설정하기 본 내용에 사용된 Player gameobject에는 LOD별 다른 디테일의 3d model 포함되어 있음. 1. Player GameObject를 선택하고 Component - Rendering - LOD Group component를 새로 생성하기. 2. Inspector 창에서 카메라 %를 지정하고, 각 LOD에 Mesh를 지정한다. 3. Player를 선택한 후, 화면 zoom을 조절하면 Camera %에 맞게 LOD 설정이 된다. 2020. 8. 3.
Normalized Vector (정규화 벡터) 아래의 Normalized Vector(정규화 벡터)를 활용하여 유닛벡터 변수로 활용할 수 있다. Vector3.forward = Vector3(0, 0, 1); 과 동일 Vector3.up = Vector3(0, 1, 0); 과 동일 Vector3.right = Vector3(1, 0, 0); 과 동일 Vector3.zero = Vector3(0, 0, 0); 과 동일 Vector3.one = Vector3(1, 0, 0); 과 동일 2020. 8. 3.
Material Basic 1. Project View에서 + 버튼을 클릭해서 Material을 선택한다. 2. 다운받은 혹은 제작한 Material의 niffuse와 Normal 텍스쳐를 Albedo와 Normal Map에 Dragging하여 적용한다. Main Maps의 Tiling 값을 변경하여 Tile 방식을 적용할 수 있다. 3. 설정된 Material을 GameObject의 Inspector 뷰에서 Mesh Renderer Component의 Materials-Element에 Dragging 하여 적용한다. 2020. 8. 3.
자료형 설명 정수자료형 sbyte(-128~+128 사이의 값, 범위 총 256): 정의 시 1바이트 차지 byte(0~255 사이의 값, 범위 총 256): 정의 시 1바이트 차지 short(-3만 ~ + 3만 사이의 값, 범위 총 6만): 정의 시 2바이트 차지 integer(-20억~+20억 사이의 값, 범위 총 40억): 정의 시 4바이트 차지 long(-20억~+20억 이상의 값, 범위 총 40억 이상): 정의 시 8바이트 차지 long>interger>short ushort(0~+6만): -값을 없애면서 +값에 범위가 총 6만으로 됨. 실수자료형 float(소수점 끝에 f를 써줘야함): 일반적인 실수, 예: float f = 4.000001f; double(소수점 끝에 f가 필요없음): float보다 오차.. 2020. 8. 2.